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乘“游戲滬十條”東風(fēng)“為國(guó)出征” ,《街頭籃球》2025職業(yè)賽決出中國(guó)四強(qiáng)

來源: 紫牛新聞

2026-01-12 20:01:00

揚(yáng)子晚報(bào)網(wǎng)1月12日訊(記者 姜天圣)近日,由世紀(jì)華通旗下天游軟件打造的《街頭籃球》FSPL職業(yè)聯(lián)賽2025賽季總決賽,在上海寶山盛鄰MALL電競(jìng)館圓滿落幕。經(jīng)過兩天高強(qiáng)度對(duì)抗,UNKNOWN戰(zhàn)隊(duì)成功衛(wèi)冕總冠軍,黑洞戰(zhàn)隊(duì)、耀世戰(zhàn)隊(duì)分獲亞軍與季軍。三支戰(zhàn)隊(duì)及第四名極致戰(zhàn)隊(duì)將代表中國(guó)賽區(qū),出征即將在韓國(guó)首爾舉辦的《街頭籃球》IMA國(guó)際大師賽總決賽。

現(xiàn)場(chǎng)

作為《街頭籃球》最高規(guī)格的職業(yè)賽事,F(xiàn)SPL自創(chuàng)辦以來始終以高水平競(jìng)技與強(qiáng)觀賞性著稱。本屆總決賽中,多場(chǎng)比賽進(jìn)入加時(shí)決勝,頻現(xiàn)關(guān)鍵絕殺與高光操作。首日比賽中,EHOME等新銳戰(zhàn)隊(duì)連續(xù)兩場(chǎng)在比賽末段遭遇絕殺,痛失好局,遺憾止步賽場(chǎng);敗者組對(duì)決中,極致戰(zhàn)隊(duì)以3比1戰(zhàn)勝麻煩戰(zhàn)隊(duì),成功晉級(jí)四強(qiáng)。

現(xiàn)場(chǎng)

總決賽舞臺(tái)上,UNKNOWN戰(zhàn)隊(duì)先聲奪人,連下兩城;第三局黑洞戰(zhàn)隊(duì)完成逆轉(zhuǎn),頑強(qiáng)扳回一分;第四局UNKNOWN戰(zhàn)隊(duì)穩(wěn)住節(jié)奏,在關(guān)鍵時(shí)刻頂住壓力,以微弱優(yōu)勢(shì)險(xiǎn)勝對(duì)手,成功衛(wèi)冕FSPL總冠軍,為本屆高潮迭起的賽事畫下圓滿句號(hào)。

激烈的賽事不僅點(diǎn)燃了現(xiàn)場(chǎng)氛圍,也通過線上平臺(tái)吸引大量觀賽人群,線上觀看人數(shù)達(dá)百萬人次,再次驗(yàn)證了《街頭籃球》賽事IP的成熟度與生命力。

現(xiàn)場(chǎng)

據(jù)悉,F(xiàn)SPL賽季中表現(xiàn)突出的中國(guó)賽區(qū)前四名戰(zhàn)隊(duì),將出征于本月底在韓國(guó)首爾舉行的《街頭籃球》IMA國(guó)際大師賽總決賽。作為《街頭籃球》頂級(jí)國(guó)際賽事,IMA國(guó)際大師賽已連續(xù)舉辦12屆。上一屆賽事在中國(guó)廈門舉辦,線上觀看人數(shù)突破300萬人次;本屆移師韓國(guó)首爾,有望進(jìn)一步擴(kuò)大賽事的國(guó)際影響力。

事實(shí)上,F(xiàn)SPL的持續(xù)發(fā)展是世紀(jì)華通深耕電競(jìng)產(chǎn)業(yè)、推進(jìn)電競(jìng)化運(yùn)營(yíng)的縮影。自2005年舉辦首個(gè)電競(jìng)賽事“七省爭(zhēng)霸賽”以來,《街頭籃球》逐步構(gòu)建起以FSPL職業(yè)聯(lián)賽為核心,涵蓋SFSA全國(guó)超級(jí)聯(lián)賽、IMA國(guó)際大師賽在內(nèi)的多層級(jí)賽事體系,實(shí)現(xiàn)了從大眾玩家到職業(yè)選手、從國(guó)內(nèi)賽場(chǎng)到國(guó)際舞臺(tái)的完整覆蓋,為籃球電競(jìng)的職業(yè)化與大眾化發(fā)展提供了穩(wěn)定土壤。

在上海加快建設(shè)全球電競(jìng)賽事高地的背景下,世紀(jì)華通的實(shí)踐與“游戲滬十條”所提出的發(fā)展方向高度契合。相關(guān)政策明確提出,通過專項(xiàng)資金支持、賽事IP培育、國(guó)際賽事引進(jìn)及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)建設(shè),全面提升電競(jìng)產(chǎn)業(yè)能級(jí)。數(shù)據(jù)顯示,2024年上海共舉辦各類電競(jìng)賽事2300余場(chǎng),電競(jìng)賽事經(jīng)濟(jì)與文化影響力持續(xù)釋放。

作為扎根上海的游戲企業(yè),世紀(jì)華通持續(xù)通過高品質(zhì)、多樣化的賽事內(nèi)容與長(zhǎng)期投入,推動(dòng)政策落地見效。除《街頭籃球》外,公司旗下《永恒之塔》《龍之谷》《熱血傳奇》《最終幻想14》等多款產(chǎn)品也引入電競(jìng)賽事體系,進(jìn)一步提升用戶參與度與品牌黏性。

當(dāng)前,電競(jìng)已成為世紀(jì)華通游戲業(yè)務(wù)中的重要組成部分。公司以產(chǎn)品長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)為基礎(chǔ)、以服務(wù)玩家為核心、以賽事體系建設(shè)為抓手,持續(xù)加大在電競(jìng)領(lǐng)域的資金與人力投入,不斷完善從內(nèi)容到生態(tài)的全鏈路布局。未來,世紀(jì)華通將繼續(xù)發(fā)揮頭部游戲企業(yè)的示范效應(yīng),與城市發(fā)展和產(chǎn)業(yè)政策形成合力,助力上海乃至中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)邁向更高質(zhì)量的發(fā)展階段。

校對(duì)  潘政